Jim Boer en la Evolución de las Conversaciones Cinemáticas

Escrito por Naiade el . En Artículos, Noticias

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Una de las cosas por las que nosotros como desarrolladores siempre tenemos que luchar, es reconciliar nuestra ambición con la realidad de un entorno de producción. En el caso de nuestras conversaciones cinemáticas, no hay duda que ha sido un reto importante diseñar un sistema que, no solo satisfaga todos nuestros requerimientos en materia de diseño, sino que también sea lo suficientemente realista en el ámbito que nos permita alcanzar nuestras metas de producción.

En primer lugar, es importante tener en cuenta que estamos hablando de una enorme cantidad de elementos narrativos – alrededor de 1.500 conversaciones cinemáticas están implementadas o previstas en este momento.Se utilizan en todo el juego, en cada rama y dirección de tu historia personal, así como en la versión histórica y explorable de nuestras mazmorras. Y esa cifra no incluye las escenas cinemáticas completas más grandes, hechas totalmente a mano requiriendo todo un equipo de artistas y animadores para crearlas.

La mayor parte de nuestros recursos de producción se utilizan en muchas otras áreas del juego, es por eso que las conversaciones deben ser razonablemente rápidas y fáciles de crear para los diseñadores. También se nos pidió algunos diseños más específicos, tales como la habilidad de ramificar de forma dinámica, basado en varios arcos de la historia, la personalidad del personaje, y otros criterios. Además, no queríamos “restringir el tiempo” en que nuestro audio se localiza, requiriendo actores con precisión en sus entregas de las pistas en Inglés. Evitando esto, nos permiten actuaciones no-inglesas más naturales y además se reduce el coste; lo que significa: más líneas de diálogo pueden ser grabadas. Y finalmente, hemos querido cumplir con el estilo general de las cinemáticas que habíamos establecido para Guild Wars 2.

Entonces, ¿Qué tipo de sistema funciona mejor para cumplir con estos requisitos?

El estilo visual de las conversaciones pasó por un montón de ciclos de cambios tanto tecnológicos como de diseño. En cierto punto, hemos considerado plantear los personajes de forma estática, aplicando filtros para darles un aspecto de “pintado a mano”. La idea era crear un estilo más “cómic”, y la intención era la de indicar visualmente que no se trataba de nuestra cinemática completa, sino una forma simplificada de la presentar conversaciones rutinarias entre personajes de una manera más convincente que la pared tradicional de texto en un cuadro de diálogo.

En el momento inicial de nuestras reuniones de diseño, los personajes fueron diseñados solo para verse bien en un versión estándar con respecto a la distancia en la que se juega, pero no eran adecuados para los primeros planos de las cinemáticas. Esto presentó un dilema adicional para el equipo de cinemáticas. No teníamos ningún hueso extra asignado para la animación facial, porque usamos la combinación de rostros únicos y vértices personalizados; cualquier clase de animación basada en malla hubiese sido muy poco práctica, ya que tendríamos que crear esas animaciones para cada cabeza presente. Debido a esto, nos comprometimos por una solución visual, llevando el personaje lo suficientemente lejos como para que se viera en detalle razonable, pero sin el zoom que nos muestra los defectos de un primer plano.

Pintar sobre la escena del juego nos dio un par de ventajas también. Al no tener que renderizar el mundo durante las escenas, nos garantiza que las conversaciones sean fluidas y sin problemas, sin importar la máquina. Al mismo tiempo, cubre cualquier tipo de distracción que pueda ocurrir en la visión del jugador detrás de la escena – algo realmente difícil de controlar en un MMO a menos que el jugador esté solo en la región. Finalmente, sentimos que nuestros fondos pintados se fusionan a la perfección con nuestro estilo de cinemática única, dando así una experiencia más coherente cuando se presentan nuestras cinemáticas completas.

Desde aquellos primeros días, hemos introducido tecnología adicional que nos brinda una alta-resolución a las cabezas y rostros en situaciones específicas, tales como la creación de personajes y las cinemáticas. Y Chuck Jackman ya ha hablado del sistema de animación mejorado que acabamos de terminar. Lo interesante es como este proceso ha pasado de las ideas iniciales de poses estáticas y un renderizado estilizado, a una imagen más viva y realista. En el desarrollo del juego, no hay nada demasiado inusual en terminar las cosas un poco diferente de lo que se había previsto inicialmente, y puedes estar seguro de que, como hacemos con todo lo demás, vamos a seguir mejorando nuestras conversaciones cinemáticas aún más.

Desarrollo iterativo significa ir mostrando tu trabajo inicial, y trabajar continuamente para mejorar y desarrollarlo. En el proceso, nos conduce a destinos interesantes e inicialmente inesperados. Esta no es una metodología de producción exclusiva de ArenaNet, pero creo que somos bastante únicos en el grado de transparencia que hemos tenido durante todo el proceso de desarrollo, y nos permite (algo que promuevo) involucrar a la comunidad, mientras ocurre.

Si bien puede ser un poco intimidante ver nuestro trabajo bajo un microscopio y analizando hasta el pixel, creo que somos realmente afortunados de tener una comunidad con fe suficiente en nosotros para esperar lo mejor de lo mejor. Después de todo, no es menos de lo que nos esforzamos nosotros mismos.

Este artículo ha sido extraído de www.arena.net y traducido para www.guildwars2-online.com. Puedes distribuirlo siempre que pongas la fuente original del artículo y un enlace a este artículo. Gracias a Ocram por la traducción.

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