Entrevista Fanday Guild Wars 2 Guru

Escrito por Naiade el . En Entrevistas, Noticias

¡El día ya está aquí! ArenaNet ha tenido bien abiertas sus puertas a los fans y a la prensa. Hoy, los fans de varios rincones de Internet tendrán la oportunidad de probar Guild Wars 2, hacer preguntas y recorrer las nuevas oficinas increíblemente impresionantes de ArenaNet!

¿Cuál es la actual transición del día a la noche? ¿Cuánto duran ambos estados?

(Respondido por Colin Johanson en la cena del Fan Day): El ciclo de día y noche actualmente dura dos horas. 1h 20 min. de día y 40 min. de noche. Posiblemente esto cambiará a la salida del juego.

¿Todavía se está ajustando la velocidad del movimiento mientras se desenvainan las armas?

Un poco. Algo como la velocidad te afectará cuando estés en combate, fuera del combate no tendrá importancia el recorrer una calle extremadamente rápido. Aún estamos aclarando qué queremos que se mantenga en ambas situaciones o qué debemos ajustar. En estos momentos es la misma.

¿Cada profesión tiene diferentes cantidades base de salud y energía, o todas tienen la misma? ¿Cómo determináis esos números?

Sí, ahora mismo todas tienen diferentes números intrínsecos. En cada clase todavía se pueden ajustar esos números cuando se quiera, pero tienen diferentes números base. Por ejemplo, un guerrero tendrá una salud base más elevada que la de un elementalista. Lo determinamos muchas veces por el sentimiento que queremos que una profesión tenga. Como un guerrero debería ser un poco más fornido y fuerte que un elementalista.

Los puestos de guardia se supone que deben hacer pensar a tu enemigo dos veces antes de acercarse a ti, y por ello, para hacerle cambiar de estrategia. La mayoría de los puestos en la demo duraron unos pocos segundos. ¿Es el combate tan dinámico que dicho corto cambio en el campo de batalla puede producir resultados no fructicios? ¿Puedes ponernos un ejemplo?

Ser capaz de derribar puestos de guardia así y cosas en el campo de batalla para controlar posiciones es muy importante porque a veces puedes echar dichos puestos abajo, y alguien puede inmovilizar a algún enemigo dentro de este para que reciba todo el daño. Esto es muy poderoso, pero aún estamos barajando números. Podríamos incrementar la duración de estos si lo necesitásemos. Basándome en demos pasadas no puedo decir exactamente en qué nos vamos a embarcar, así que ya veremos.

¿El Glue Shot (disparo de goma) puede ser usado para prevenir derribos, y puede la habilidad de Oil Slick (mancha de aceite) permitirte deslizarte rápidamente entre las líneas enemigas?

Ahora mismo lo que la habilidad de Oil Slick lo que hace es que crea una línea detrás de ti y si alguien la pisa resbala y queda derribado, así es como funciona ahora mismo, así que no necesariamente te ayudaría mucho entre las líneas enemigas. En estos momentos Glue Shot sólo inmoviliza a gente. La idea es que solamente bloquee a los jugadores en ese área.

¿Hay alguna combinación entre profesiones nueva o más diversa?

Estamos desarrollando nuevas habilidades que realmente aumentarán las habilidades que tendréis al combinarlas. Así que a medida que las habilidades aumentan, por ejemplo las de efecto de zona, pueden ayudar a tus aliados porque van a volverse más fuertes en base a los rasgos que tú tengas equipados para hacer tu base de habilidades más fuerte. Actualmente estamos añadiendo muchos combos mientras hablamos, pero no puedo entrar en detalles porque aún no hemos acabado de darles nombre.

¿Puede alguien coger las torretas que los ingenieros montan como los estandartes de los guerreros, o solamente el ingeniero que las ha invocado puede hacerlo?

Sólo el ingeniero que la ha invocado puede interactuar con ella.

¿Ha habido algún cambio en las habilidades de armas del ladrón y su disposición, así como nuevos rasgos adicionales y habilidades de utilidad?

Sí, están habiendo muchos cambios en progreso actualmente que no veréis en la siguiente demo. Tenemos muchos proyectos para el ladrón que van a cambiarlo.

Fuera de las peleas de bares y otras actividades (minijuegos), ¿hay alguna habilidad que se vea influenciada por consumibles tales como el alcohol como era el caso en GW1, o estos consumibles solamente proporcionan un atributo o otra bonificación?

Muchas veces los consumibles te dan atributos como bonificación, así como bendiciones. Puedes conseguir un montón de bonificaciones. Por poner un ejemplo, el ingeniero tiene muchos elixires y pociones y cosas por el estilo. Podríamos añadir otras actividades que usen ese sistema, pero actualmente las peleas de bares son las únicas que lo usan como principio activo.

Fuera de edificios en llamas y armas de asedio, ¿cómo son usados los objetos del entorno tales como edificios, árboles, puertas, etc. en eventos dinámicos? ¿No siempre serán necesarios para defender, reparar o extinguir, no?

A veces pueden ser destruidos, así que tendrás que repararlos también. En otros casos pueden bloquear el camino y tienes que volarlos por los aires, y hay veces que necesitarás reparar un puente para poder usarlo en otra ocasión. En Mundo vs. Mundo tenemos muchas áreas donde muchos de los accesorios existentes pueden ser destruidos – pueden derribarse, y ser reparados por los mismos jugadores. Puedes montar armas de asedio para atacar y luego configurar armas de asedio defensivas para defenderte también. En eventos a veces nos vemos en estas situaciones, pero no está tan presente como en Mundo vs. Mundo.

¿Será posible cambiar la apariencia de las mascotas, así como los animales de compañía?

Creo que se podrán cambiar colores pero no estoy seguro de lo que estamos diciendo en estos momentos. No he jugado con mascotas desde hace tiempo.

¿Hay algo que quieras añadir; algo que los fans en GW2Guru deberían saber acerca del juego?

Lo más importante es que siempre estamos iterando el juego. Ahora mismo tenemos muchos planes para hacer algunos cambios en algunos sistemas de los que ya hemos hablado. Mantened los ojos abiertos y las orejas atentas porque estamos haciendo muchos cambios fundamentales en muchas cosas. La razón de esto es que somos perfeccionistas y queremos iterar, queremos que el juego sea divertido para nuestros jugadores. Así que seguid contactando con nosotros, seguid haciéndonos preguntas porque realmente tenemos en cuenta estas cosas a medida que desarrollamos el juego. Si estáis en una presentación, venid y hablad con nosotros, dadnos algunas ideas. Siempre nos gusta oír lo que la gente tiene que decir.

Ahora el conjunto de equipo para jugar en torneos es 5v5: ¿Este modelo es más accesible de lo que era en Guild Wars? ¿Cuáles son las diferencias?

Una de las cosas que pasaron en Guild Wars fue esencialmente que en todos los casos necesitabas dos requisitos: primeramente necesitabas un guerrero, o alguien que pudiese causar Herida Profunda, y necesitabas un monje para mantener a esta persona con vida. Luego básicamente debías establecer una línea de frente, un margen detrás de ti, y rellenabas el interior con tu línea media. En Guild Wars 2 eso no es importante. Como ya dijimos anteriormente, escoger la clase correcta no es lo importante. Saber cómo jugar tu clase bien, eso es lo importante. Esto tiene mucho juego en PvP por lo que estamos haciendo internamente. Alguien puede tener la perfecta composición y no ser tan bueno como alguien en un grupo unido con gente que es muy buena en su posición y con su clase. Esto es mucho más importante en Guild Wars 2. Ya no se trata de builds. La cuestión es cuán bien juegas con tu clase.

¿Podemos hablar un poco sobre el PvP con metas establecidas?

En estos momentos una de las cosas que estamos probando es básicamente conquistar puntos específicos u objetivos y mantenerlos, de forma que la puntuación se base en cuánto tiempo los hayas mantenido. Tenemos un montón de objetivos secundarios que transcurren en el mapa. No puedo dar detalles aún pero queremos que el juego se vea fantástico. En este sentido lo que quiero expresar es eso. Por ejemplo, estás asediando un castillo. Queremos que sientas que realmente estás asediando un castillo y te estás moviendo alrededor y tomando diferentes puntos de control y cosas así. Si estás luchando en un área, digamos que es un área subacuática o la marca del dragón, queremos que te sientas como si realmente estuvieses bajo el agua o en la marca, o en cualquier otro sitio, como en un bosque. Queremos diseñarlo como si realmente fuese un bosque de verdad. Queremos que te sumerjas en él, incluso cuando estés jugando en PvP. Intentamos hacer esos tipos de juego competitivos para que realmente sientas como si estés teniendo un rol en esas batallas, en esas áreas tan impresionantes.

Sin contar el duelo por equipos, ¿habrá algún otro modo de juego libre?

Nuestro sistema de PvP está roto en dos ramas mayores – Mundo vs. Mundo y PvP competitivo. El PvP competitivo se ramifica en dos ramas a su vez. Tienes el 5v5 competitivo, que es donde retas a otros jugadores con tu build. También hay un modo más libre. Puedes imaginarlo como un FPS donde solamente saltas al mapa, empuñas tu arma y juegas.

Una de las mecánicas de las que habéis hablado para el PvP estructurado son los botines de pociones alrededor del mapa, además de que los jugadores tienen un set de pociones establecido al empezar. ¿Cómo estáis progresando en esta idea?

En estos momentos estamos en ello. Es una de esas cosas en las que todavía estamos mirando si añadirles algo en el juego. Si vemos que no añaden suficiente jugabilidad al juego miraríamos de cambiarlo, pero en estos momentos estamos en ello.

¿Hay planes para introducir diferentes mapas para el MvM, o los alrededores siempre serán los mismos para cada uno de los cuatro mapas?

La idea, ahora mismo, es que cada uno de los cuatro mapas sea el mismo. Actualmente no tenemos intenciones de alterar dichos mapas. La razón de esto es que el Mundo vs. Mundo es muy grande y extenso, no queremos que los jugadores novicios tengan que memorizar cada uno de los cuatro mapas cada vez. Queremos que aprendan los aspectos de su mapa personal y que se sientan cómodos con él, y cuando viajen a los otros mapas también se sientan cómodos en ellos. Queremos mantener el sistema consistente para que los jugadores no se sientan sobrecargados.

¿Hay combate submarino en el modo PvP?

Hay planes para ello pero no lo estamos mostrando en estos momentos. Tenemos planeado añadir cosas a medida que avance el desarrollo.

Esta entrevista ha sido extraída de Guild Wars 2 Guru y traducida para www.guildwars2-online.com. Puedes distribuirla siempre que pongas la fuente original de la entrevista y un enlace a esta traducción. Gracias a Manin por la traducción.

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