Talking Heads: V.O. y el diálogo en Guild Wars 2 | ArenaNet

Hola. Soy Bobby Stein, el escritor jefe de Guild Wars 2. Mi grupo escribe y edita una gran variedad de contenido del juego, desde escenas vocales y cinemáticas a los libros en el juego y el texto de UI. Trabajamos en estrecha colaboración con los diseñadores de contenido y mundo, artistas, programadores, ingenieros de sonido, y el personal de control de calidad para asegurar que tus ojos se entretienen, tus oídos estén contentos, y tus divertidos huesos sientan ese cosquilleo tan sutil. Si has estado siguiendo el desarrollo de nuestro progreso, ya sabes algo sobre nuestro sistema de combate, cómo trabajan los eventos dinámicos, y nuestro compromiso inquebrantable con la narración de historias. Es hora de que aprendas cómo estamos llevando Tyria a la vida con voces de talento mundial y una nueva concepción del diálogo.
Cruzando la línea de piquete
Los MMO y CORPGs se han basado en burbujas de texto durante años para establecer el estado de ánimo, desarrollar personajes, y crear un ambiente a través de cientos de horas de tiempo de juego. Ellos denotan quién dice qué, en qué momento en el tiempo. Si no estás mirando directamente a tu “interlocutor/hablante” o mirando tu registro de la charla, podrías perderte por completo la información.
Hemos aprendido por experiencia que las burbujas de texto fallan miserablemente sin audio.
Eso te recuerda que estás jugando un juego, que tus personajes están sin vida, sin alma y sin voto. En una pelea, los bocadillos sirven como poco más que signos de protesta para picar a tus enemigos. Esto no es nuevo para todo el que juega a videojuegos. Lo que es noticia es que estamos cruzando esa línea de piquete en el siglo 21 y damos a nuestros personajes voces. Ciudades enteras de ellas.

Cierra los ojos y abre tus oídos
Para ayudarte a obtener una idea del nivel de inmersión que experimentarás al caminar por las calles de Toque de la Divinidad (Divinity’s Reach), le preguntamos a uno de nuestros talentosos actores de voz de leer los siguientes párrafos en voz alta. A continuación, pusimos en capas los sonidos del juego por encima de su diálogo para darle un sentido de paisaje sonoro rico de Guild Wars 2. ¡Cuando estés listo para comenzar, reproduce el clip de sonido de debajo y lee a lo largo!
Para reproducir el sonido visita el artículo original.
La primera vez que pones los pies en Divinity’s Reach, santuario de la amenazada humanidad en el noroeste de Tyria, miras al bullicioso mercado y las cercanas torres. Cierras los ojos y escuchas. Por encima del barullo de la multitud escuchas a los niños riendo, a habitantes contar chismes y un debate político ocasional. Por una calle hay un guía local indicando los puntos importantes. Una calle lateral con personas desagradables alcanzando acuerdos bajo mano. Justo fuera de ‘Busted Flagon’ oyes clientes derramar sus pensamientos más íntimos sobre una cerveza. Abres los ojos y caminas un poco alrededor. Hablas con la gente local y encuentras algunas buenas ofertas en armas y armaduras. Te ayudará a estar preparado.
Una vez que te has saciado con el sabor local, es el momento de mirar fuera de las puertas de la ciudad para un poco de exploración. Deambulas por el camino por delante del ‘Mayor North’, que está tratando su maldición para mantener el orden en Shaemoor, un pueblo sin descanso maltratado por las incursiones y ataques de bandidos centauros. Junto a él, puestos de frutas rodean un gran árbol al pie de la colina, donde los agricultores venden sus cosechas más frescas para el consumo. Algunas sandías maduras te llaman la atención. Lanzas un poco de oro y preparas tu boca para un torrente de dulzura cuando un pescador pasa por alto gritando acerca de una criatura por la represa. ¿Deberías ayudar, o deberías quedarte y disfrutar de un momento de paz? Momentos más tarde, el sol se sumerge por debajo del horizonte, farolas arden con un brillo constante, y los grillos dormidos despiertan para su actuación de todas las noches. Una ligera brisa, oculta el aleteo de los murciélagos en la distancia.
Todos estos elementos se unen una capa encima de otra para arroparte con el sonido (y eso era antes un factor a tener en cuenta en nuevas composiciones musicales de Jeremy Soule). Si estás escuchando a través de un par de auriculares o rodeado de una configuración 5.1, notarás un gran salto en la densidad de audio del original Guild Wars a Guild Wars 2. Sólo asegúrate de tomarte un descanso ocasional mientras estás fuera asesinando drakes en las llanuras. Puedes escuchar algo interesante.
Tomando perspectiva
Al principio, durante el desarrollo de Guild Wars 2, hablamos de lo mucho que queríamos voz en el juego. Todos estuvieron de acuerdo que simplemente la grabación de cinemáticas no fue suficiente, pero ¿cuánto tenemos que sumergir a los jugadores en nuestro mundo? Pensamos acerca de los tipos de experiencias que habíamos tenido en cuanto a audio se refiere en nuestros juegos favoritos como Grand Theft Auto IV, y empezamos a prestar atención a todas las diferentes formas que emplean de voz en off, no sólo para contar una historia atractiva, sino para literalmente, rodearte con el sonido. Hablamos de nuestros tipos de contenido previstos, ¿cómo se quiere utilizar audio en escenarios de combate, y las diferentes maneras en que podemos tanto entretener como educar a los jugadores acerca de nuestro mundo. Hemos tomado una decisión que, francamente, ha cuestionado nuestra salud mental.
Estamos dando voz al equivalente a más de 60 películas de largometraje. Nota al final del artículo.
Por supuesto, no absorbes la mayor parte de este diálogo a través de cinemáticas tradicionales. En cambio, estamos distribuyendo uniformemente pedazos de historia, tradición, información de juego, y ambiente durante cientos de horas de juego. Sí, tenemos maravillosas, estilizadas cinemáticas que te dejarán con la boca abierta, pero gran parte de lo que oyes, simplemente sucede a tu alrededor, o en determinados puntos dramáticos en tu historia personal.
También somos conscientes de que no puede haber demasiado de algo bueno, por eso hemos desarrollado un sistema de aceleración de sonido por lo que no escucharás que la misma charla de combate se repite una y otra vez durante las peleas. Aquellos preocupados sobre que el juego se diluirá con “snappy one-liners” (enérgicas líneas rápidas) puede respirar tranquilo. No oirás ocurrencias cada cinco segundos, y la mayoría de ellas no son de carácter zalamero. Eso nos molesta tanto como a ti.

¡Ahora, con menos en verdad!
El universo de Guild Wars es definitivamente una opción de alta fantasía-, pero eso no significa que sus habitantes hablen como artistas del renacimiento. Los eventos en Guild Wars 2 tendrán lugar unos 250 años después de la serie original. Para coincidir con la configuración nueva, estamos retomando el estereotipo de habla de ‘Ye Olde English’ (Inglés antiguo) a favor de que se endurezcan diálogos en voz activa, porque la “…mayoría de las personas no se identifican con personajes que hablan en expresiones arcaicas y lengua pasiva.” (Además esas cosas suenan tontas cuando se leen en voz alta. Para ver lo que queremos decir, escuchar el clip a continuación.)
Para reproducir el sonido visita el artículo original.
Para ser claros, habrá ciertos personajes o razas que hablan en términos más formales, pero en general los habitantes de Tyria hablarán con más naturalidad que lo hacían en el pasado. A juzgar por nuestras pruebas, la actual es absolutamente la dirección correcta para nuestro juego, y una que no ‘aliena’ a los fans antiguos o a los recién llegados a la serie.
Más por venir
Ni siquiera he mencionado nuestro gran reparto de actores de voz o de las cosas nuevas que estamos haciendo con la interacción entre personajes, pero voy a guardar eso para un futuro artículo. Al mismo tiempo, mantener los ojos abiertos para más detalles sobre el desarrollo de Guild Wars 2, incluyendo un trozo de nuestros colegas del equipo de audio. Gracias por su atención.
Nota: En cuanto a guión de cine, una página se traduce aproximadamente en un minuto de tiempo de pantalla. Esa página contiene una descripción narrativa, bloques de diálogo, y otros detalles utilizados para construir cada escena. El guión de The Breakfast Club, escrita y dirigida por el fallecido John Hughes, tuvo en en poco tiempo más de 13.000 palabras, la mayoría de las cuales se hablan. Con esta comedia clásica ‘escuela secundaria’ como punto de referencia, podemos extrapolar que el promedio de la película de 90 minutos contiene alrededor de 10.000 palabras.
Este artículo ha sido extraído de www.arena.net y traducido para www.guildwars2-online.com. Puedes distribuirlo siempre que pongas la fuente original del artículo y un enlace a este artículo. Gracias a Lognar por la traducción.


