Scott McGough y los Charr

Soy Scott McGough, representando el equipo de redacción de Guild Wars 2. Os voy a ofrecer las últimas expediciones desde los confines más lejanos del imperio charr, porque alguien tiene que prepararos para lo que más ganas tengo: los chicos malos de Guild Wars convirtiéndose en una raza totalmente jugable en Guild Wars 2.
Virtudes y Vicios
Nuestros diseñadores del mundo y nuestros escritores enfocan a los charr con un cierto grado de entusiasmo. Después de todo, es simplemente divertido escribir sobre los chicos malos, especialmente cuando exploras su punto de vista, en el cual ellos son los chicos buenos. Sabemos que hay gente que sentirá cierto grado de resentimiento hacia los charr—probablemente por culpa de la Devastación—además de la anticipación por meterse dentro de su piel, así que nuestro guía principal para escribir sobre ellos ha sido hurgar sobre algunas de las virtudes más inexploradas de los charr (industria, disciplina, valentía) junto con sus bien conocidos vicios (agresividad, sed de sangre y crueldad). Equilibrando sus admirables rasgos con los temibles nos permite presentar una imagen más completa de la sociedad charr sin negar su violenta historia.
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- No hay nada como el olor de una muerte fresca.
– Carne fresca, ¡hahaha!
– ¿Todavía disfrutando de una buena pelea?
– Disfrutando y ganando.
– ¿Estuviste ahí cuando se desató el incendio del año pasado?
– Lo vi, cinco charr, tres cubos, y el fuego fue apagado en cuestión de segundos.
– Ellos trabajaron juntos como los cinco dedos de una mano.
Ganar suciamente significa ganar igualmente
Las cosas han ido relativamente bien para nuestra nación de felinos beligerantes desde la última vez que los vimos. Tras la rebelión de Kalla Scorchrazor, la cual rompió el poder de los chamanes de la Legión de la Llama, las legiones de Hierro, Ceniza y de Sangre restablecieron su dominio y lideraron a los charr en una remarcable serie de victorias. Sobre el inicio de Guild Wars 2, los charr casi han empujado en su totalidad a los humanos fuera de lo que un día fue Ascalon, han construido de manera satisfactoria una fortaleza que actúa como capital en las ruinas de Rin y han solidificado sus dominios a su vez que se expandieron hacia nuevo territorio. Esto no debería ser una sorpresa, pues la victoria ha sido una referencia para todo lo que hacen los charr.
Tanto individuos como sociedad, aún se preocupan menos de los medios y miran más sobre el fin, sobre todo cuando el fin es ganar.
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- Eso fue una una muerte mezquina.
– Esas palabras hacen una frase, pero no sé lo que significan. ¿Mezquina? Una muerte es una muerte. O matas o mueres.
– No hay nada como nuestras máquinas de guerra yendo a la batalla, construimos las mejores.
– Los engranajes siguen moviéndose y los tontos muriendo. Machácalos y escúpeles.
– Hehehe, me encanta este trabajo.
Tres Legiones, Una Nación
Sin embargo, sus notables logros no fueron para nada fáciles.
El primer obstáculo que las legiones tuvieron que superar fue su rivalidad entre ellas. Hierro, Ceniza y Sangre habían reclamado el trono del Khan-Ur (su comandante supremo) de la nación charr. Sin embargo, sin la Garra del Khan-Ur (un poderoso tótem que otorgaba el poder para gobernar), ninguna legión tiene el apoyo necesario para asumir el trono. La Legión de Hierro es la mejor posicionada para asegurar el control, habiendo retomado Ascalon y reconstruyéndola en una ciudadela en las ruinas de Rin. No obstante, su emperador, Smodur el Inquebrantable, tiene que transformar aún estas victorias en un desafío serio para asumir el trono del Khan-Ur.
Dentro de Ascalon, tropas de cada legión apoyan la causa de Smodur para reclamar las tierras charr del sur de sus enemigos humanos. Las legiones de Sangre y Ceniza trabajan en conjunto con las fuerzas de Smodur, cada legión aportando su fuerza característica: Sangre aporta los guerreros más fieros y dominan el campo de batalla a través de su ferocidad y de su fuerza; Ceniza utiliza tácticas sutiles y el sigilo, escogiendo sus objetivos de manera cuidadosa y después eliminándolos con una precisión mortal; Hierro provee el orden y el fuerte liderazgo que se requiere para mantener unida esta potencialmente explosiva alianza de que se rompa en pedazos. El trono del Khan-Ur permanece vacío, pero los charr en Ascalon se mantienen fuertemente unidos bajo el gobierno de la Legión de hierro, funcionando así como una poderosa máquina conquistadora.
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- Así es como lo hacemos. Si la Legión de Hierro encuentra un problema, lo solucionamos.
– Ninguna como la Legión de Sangre.
– ¿Qué es lo que recomienda la Legión de Ceniza?
– Escabullirse en cada pueblo de los ogros y cortarle la cabeza al jefe.
– Un buen trabajo si los ogros nos dan problemas.
– No me gusta. Todos hacen lo que tienen que hacer excepto la Legión de Ceniza.
– Tiene razón. Vosotros los ”sangrientos” cargáis y arremetéis primero, los creadores forman a sus juguetes.
– Odio esto, si se supone que soy un ”creador” hubiera nacido en la Legión de Hierro.
– No, hubieras nacido en la Legión de Hierro si conocieras las reglas. ¡Vuelve al trabajo!
Mentalidad Militar
No nos equivoquemos: los charr puede que no estén en la garganta de la humanidad como una vez estuvieron, pero siguen siendo esencialmente una fuerza militar masiva y muy bien entrenada. Todos los charr sirven, si no como soldados, como apoyo logístico para los soldados, proveyendo comida, armamento, transporte y lo que sea que las legiones necesiten. Aunque hay charrs vendedores, exploradores, incluso charrs estudiosos, pero cualesquiera que sea su vocación, todos los charr son soldados en su corazón, y atacan a los desafíos de la vida con la disciplina y el enfoque de un soldado. Esto no excluye que los charr no disfruten de los placeres más simples de la vida, o el lujo ocasional—carne, whisky, una hoja bien forjada— pero como todo buen soldado disciplinados, nunca pierden la pista de una misión mucho más importante.
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- Necesito un voluntario para que esté listo cuando yo lo ordene. ¡Tú!
– Jefe.
– Te acabas de ofrecer voluntaria.
– ¿Y esta gran carnaza? ¿Cuándo lo mataste?
– Esta mañana. Tengo más, ¿quieres mirar?
– Sólo quiero la cena, no necesito un espectáculo.
– ¿Quieres una cerveza?
– La cerveza es para cachorros, yo quiero whisky.
– ¿Estás suficientemente armado, soldado?
– Armado y blindado… Tengo pociones, carne, whisky, poder negro y babosas. Soy realmente bueno.
– Equípate mejor, lucharás más con tu equipo que con los tipos malos si no lo haces.
– ¿Por qué molestarse? Iba a soltar mis bolsas después de matar a alguien con una pistola más grande.
– Por lo menos tienes tus prioridades claras.

Campo de entrenamiento para cachorros
Las raíces de esta organización militar se encuentran en los fahrar, una especie de campo de entrenamiento donde los jóvenes charr asisten tan pronto puedan andar y blandir una espada. El entrenamiento puede ser brutal, y los charr se vinculan de por vida con el resto de cachorros en el fahrar. Cuando acaban este entrenamiento inicial, los graduados en los fahrar formarán una partida de guerra que se convertirá en la segunda familia de un charr adulto; a veces, miembros de estas partidas de guerra adoptan apellidos similares para marcarse como miembros de esa partida de guerra. Los charr adultos mantienen muy poco contacto con sus padres o con sus descendientes, pero padres e hijos a veces mantienen el contacto para mantenerse informados sobre cualquier victoria o derrota que pueda influir en la reputación de esa familia.
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- Esto era fácil cuando éramos cachorros.
– No era difícil cuando estás en el campo de batalla.
– Mira y aprende.
– Grupos de guerra luchando en las calles, tan joven, tan feroz, te hace sentirte orgulloso.
– ¿Y qué aprendimos del desafortunado accidente de tu compañero?
– Nunca caminar delante del cañón.
– … Por lo que sacas el puñal, se lo muestras al cachorro y arrancas el riñón. Ellos odian las garras sucias así que no tocarán la comida, pero se comerán un buen riñón fresco, húmedo, mientras que la daga siga clavada hasta el fondo.
Vivir para la ciudad
La actual capital charr es la Ciudadela Negra, construida por la Legión de Hierro en las ruinas de Rin para servir como sede central. Es un monumento a su victoria sobre Ascalon y un símbolo del dominio de la Legión de Hierro.
Las tres legiones cohabitan en la Ciudadela Negra, juntamente con útiles norn, sylvari, asura e incluso algunos humanos. Por orden de Smodur, la Legión de Hierro permite a casi todo el mundo a que visiten e incluso instalarse allí, siempre y cuando los visitantes no causen problemas, pero el liderazgo no permite que nadie se olvide de quién es esa ciudad, o el hecho de que los demás se sientan simplemente como huéspedes en su casa. Los residentes de la Ciudadela Negra viven sus vidas y dirigen sus negocios bajo la atenta mirada de la Firme Guardia de la Legión de Hierro, a su vez que enriquecen la base de operaciones desde la cual las legiones llevan la batalla a sus enemigos.
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- Estos tíos en la guardia no se pierden mucho.
– No nos perdemos nada.
– ¿Quieres algo con lo que afilar?
– ¿Para qué?
– Necesito una espada, una espada mejor.
– Yo tengo una, sólo para ti. Hecha del mejor acero, forjada de la osadía más oscura, clama por almas, y tú debes llevarla.
– Eso es lo que quiero, no simplemente un arma, sino una leyenda.
– Hazte a un lado, soldado, ¿estás listo para ser un héroe?
– ¿Cuál es tu problema? Sólo me lo estoy pasando bien.
– Cuando molestas en mi ciudad, tu diversión es mi problema.

Antiguos Enemigos
Actualmente, el más urgente de estos enemigos son dos reliquias rebeldes del pasado que se niegan a morir: la Legión de la Llama y los fantasmas inquietos de los humanos de Ascalon que todavía se ciernen sobre las ruinas de su antiguo reino. La Legión de la Llama se ha roto, pero aún existe, y aún busca reclamar el poder que una vez tuvo, mediante el engaño, el subterfugio y la magia. En el pasado, la Legión de la Llama adoró poderosas entidades dignas de una pesadilla como eran los titanes a cambio de poder mágico. Por ahora, las otras legiones tienen un ojo puesto en la Legión de la Llama para prevenir que puedan volver a liberar terrores de otros mundos para satisfacer sus ansias de poder—pero eso no evita que la Legión de la Llama lo siga intentando.
La Legión de la Llama es tan maligna que cualquier charr corriente desconfía de cualquiera que emplee la magia, y muestran gran hostilidad a todo aquello relacionado con creer en seres llamados ‘dioses’. Para el charr moderno, entes como Grenth, Lyssa y Melandru son simplemente entidades poderosas, no dioses. Los Charr respetan las fuerzas que estos seres gobiernan, pero jamás se arrodillarán ante ellos como si fueran algo divino.
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- Cazar cosas estúpidas está bien, cazar escoria de la Legión de la Llama está mucho mejor.
– Yo preferiría encontrarme con esos traidores en el campo de batalla.
– ¿Y qué pasa si vienen y se enfrentan a nosotros?
– La Legión de la Llama rinde culto a los dioses, y uno de nosotros será un asesino de dioses.
- Prefiero matar traidores de la Legión de la Llama antes que ascalonianos muertos.
– Si vives lo suficiente podrás acabar con ambos.
Fantasmas de Ascalon
Las ruinas de Ascalon se encuentran justo fuera de las puertas de la Ciudadela Negra. Esta región está plagada por los fantasmas de soldados y habitantes de Ascalon que murieron en el “Foefire” del Rey Adelbern. Estos trágicos espíritus se encuentran encerrados en el miedo y la ira que sintieron en el momento de sus muertes, condenados a odiar a los charr y mantener una guerra contra ellos para toda la eternidad. La máxima prioridad de la Legión de Hierro es desarrollar un arma que sea capaz de hacer que estos fantasmas descansen en paz permanentemente, ya que las legiones no se pueden expandir efectivamente hacia nuevos territorios si su base central no es segura.
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- No le tengo miedo a los fantamas.
– Deberías tenerlo, cachorro.
– Los fantasmas no son peligrosos, especialmente los que no son humanos.
– Espera hasta el anochecer, si sigues vivo y aparecen, ya veremos si sigues pensando igual.
– ¿Sabes lo único malo de matar fantasmas?
– No, jefe.
– ¡Que no sangran!

Diplomacia Charr
Smodur el Inquebrantable tiene una visión diferente para hacer frente a los humanos que viven en Tyria: la coexistencia. Sabiamente, Smodur reconoce que tanto el reino humano como la nación charr tienen suficientes problemas sin combatir en antiguas guerras (especialmente aquellas que los charr ya han ganado). La reina humana Jennah también tiene algo que Smodur quiere: la Garra del Khan-Ur, descubierta por un equipo de aventureros bajo su mando. Después de una serie de gestiones diplomáticas, Smodur y Jennah han establecido una tregua provisional entre sus respectivos pueblos y están trabajando en los detalles de un tratado de paz en toda regla. Algunas facciones dentro de ambas sociedades no pueden aceptan el concepto de paz con sus enemigos ancestrales y están decididos a hacer todo lo posible para hacer fracasar las negociaciones de paz. Sus acciones alimentan la desconfianza y el odio que aún permanece en ambas razas, pero la desesperación de los humanos y la disciplina charr hacen que el proceso continúe.
{audio download:no}Diplomacia Charr|semana-charr/Charr-Diplomacy.mp3{/audio}
- ¿Tregua con los humanos? ¿… Por qué? No deberíamos concebir nada.
– ¿Así que estás de acuerdo con la Legión de la Llama?
– Hmm, te cortaré por esto.
– Lo tomaré como un no.
– Esos humanos separatistas van a joder la tregua…
– ¿Y eso es tan malo? Deberíamos aniquilarlos cuando tuviéramos la ventaja.
– No voy a escuchar esta charla en este campamento, soldado. Tenemos un deber que cumplir.
A sus órdenes
Así que, endereza tu columna vertebral, afila tus garras y estate atento: los oficiales y los soldados de las legiones charr están buscando nuevos segadores de vidas y rompecorazones para asegurar su próxima victoria.
¿Estás preparado para el reto? ¡Entonces entra y prepárate para la acción!
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- Me siento como una puñalada en algo hasta que muere. ¿Estás conmigo?
– Dame un momento que afile mi espada.

Este artículo ha sido extraído de www.arena.net y traducido para www.guildwars2-online.com. Puedes distribuirlo siempre que pongas la fuente original del artículo y un enlace a este artículo. Gracias a Zabrios, Albert y Lognar por la traducción y colaboración.


