¿Qué? ¿Creías que por haberte ofrecido unos datos como los anteriores no teníamos más detalles sobre Guild Wars 2? ¡Estás equivocado! ¿Qué te parece el hecho de que el diseñador clave Eric Flannum nos dijera: “Nos inspiramos en películas. Libros, en todo. Siempre buscando por todos sitios para inspirarnos.” ¿Incluso en Youtube? “Sí, hasta en Youtube” ¡Yeah!, Así que, ahora tenéis más datos de Guild Wars 2 para darles vueltas. Esperamos que el carnicero del parque Lincoln no encuentre su sitio en una de las mazmorras.
¿Queréis más Exclusivas?, cosas al azar sobre el juego y su desarrollo, y todo lo demás que barrió expectativas dejando unas mazmorras rompedoras.
Con cada decisión que ArenaNet hace, la decisión se encamina hacia el lado del jugador. Eso no quiere decir que GW2 vaya a ser más fácil que otros MMOs, aunque en algunos aspectos puede que sí lo sea, es algo que sólo podremos decir cuando llegue, como bien dice Flannum, están buscando hacer un juego que sea “diversión pura y simple”.A partir de los papeles que asumiremos, las mazmorras que superemos, los NPCs con los que interactuemos… son la motivación que el flexible equipo de ArenaNet usa para disminuir las barreras en un esfuerzo por potenciar la libertad del jugador.
Conoce tu papel
Para explicar cómo de relativas son las separaciones entre clases, Flannum nos contó una historia sobre la versión de prueba: “Los jugadores son capaces de cuidarse a sí mismos y organizarse con muchos roles… Por ejemplo, hubo un momento en que estábamos probando una de las mazmorras, un grupo de diseñadores y yo formamos un grupo de dos guerreros y un guardabosques, e íbamos pensando en que deberíamos ser cinco, pero no pudimos tener un grupo perfecto y nos quedamos siendo tres. Peleamos contra un jefe que nos superaba en cierta medida, pero era una prueba. Sin embargo, terminamos derrotándolo, derrotando a un jefe de cinco personas. Lo hicimos a través del uso inteligente de nuestras capacidades. Los otros dos diseñadores jugaron muy bien. No voy a decir que soy un jugador de élite, simplemente pienso mientras juego. Así que lo terminamos decidiendo era que teníamos un plan donde yo era un guerrero que hacía daño, el otro guerrero hacía daño a distancia (con un arco y un rifle), y el guardabosques se especializaba en el daño de rango. Y hubiéramos tenido problemas si no hubiera estado ahí ese guerrero que distraía a los enemigos, y hasta los bloqueaba. Usé descarga para dañarlos, y luego mantener su atención, hacerles cambiar las marcas, y obviamente ayudarnos, pero fuimos capaces de utilizar todas las herramientas que teníamos con el fin de ganar. Hemos tenido que sobrevivir a que el guardabosques llamara la atención del jefe, ya que tuvimos que aceptar la situación: “vale, el guardabosques llamó al jefe, si cae uno de los guerreros tendrá que distraer al jefe para que el otro levante al guardabosques.” Estas cosas acababan en situaciones sin dinámica de grupo al estilo “Yo soy el tanque, tu el curandero”. Lo que termina pasando ahora es que la situación cambia de un momento a otro y te tienes que adaptar si quieres sobrevivir, y para ello debes saber usar tus habilidades.
“En realidad hay un montón de oportunidades de actos heroicos en la batalla” dijo Flannum, “debido a que surge el típico “Vale, todo el mundo, excepto uno, está muero”, cosa que no quiere decir que todo haya acabado. Ese tipo que queda, en función de su habilidad, tiene un abanico de posibilidades. Sabemos cómo es vuestro sistema de juego. Imaginemos que tenemos un grupo de cinco chicos, y el último se las apaña para hacer cosas increíbles, como un guerrero con Venganza (que le hace invulnerable durante un corto período de tiempo) que la aprovecha para resucitar a un aliado, y el aliado usa Forma de niebla (habilidad de elementalista), lo que le da invulnerabilidad temporal, con lo cual puede ir a por otra persona que repita el proceso, y así sucesivamente, evitando así que la gente se preocupe por los errores. No queríamos que ocurriese el típico “Oh mierda, si fallo… estamos condenados”. Queríamos que fuera más “Bien, la he liado, ahora… ¿cómo puedo remediarlo? ¿Cómo nos puedo sacar de este lío?”
Sobre todo el trueque de armas de GW2 y de las profesiones, Flannum dijo: “En realidad va a ser muy rápido, en cuanto a un MMO, comerciar en nuestro juego” Dijo que volver a jugar es la clave. Debido a que hay tantas opciones en la manera de enfrentar una situación, los grupos tendrán difícil superar la misma situación dos veces. “No creo que nos fijemos en una cosa hasta que no esté acabado el juego. Una vez más, pensamos que cada persona tiene un estilo diferente de juego… queremos dar un contenido final para todos esos estilos de juego. Una vez que los jugadores han “terminado” el juego, siempre existirá la oportunidad de ir hacia atrás y descubrir cómo las demás profesiones juegan a través de caminos distintos, así como el cambio del PvP.