Nada es sagrado. Los desarrolladores de ArenaNet están desechando las antiguas normas de los MMO para que sea más fácil que nunca hacer equipo con los amigos y tener éxito juntos, gracias a los innovadores eventos del mundo de Guild Wars 2 y alucinante diseño de las clases. Sed testigos del golpe de ArenaNet en la tradición y la práctica de la acción en esta primera de una vista previa de cinco partes. Los dos primeros posts contienen la información revelada en la edición de PCG US de diciembre del 2010, y los tres siguientes están repletos de novedades, información nunca antes vista y arte! Manténgase en sintonía durante toda la semana para todos los conocimientos de Guild Wars 2 que tu cerebro pueda manejar!
En 2005, Guild Wars apareció en la escena de los MMO con una propuesta herética: que los jugadores pueden tener una experiencia de muy buena calidad en línea sin tener que pagar una cuota de suscripción mensual. Pero lo que parecía absurdo entonces, resultó ser un MMO con una brillante retrospectiva de ArenaNet, muy bien realizado y sin subscripciones que atrajo hardcores y curiosos extraños por igual y que ha vendido más de seis millones y medio de copias hasta la fecha. Y cinco años más tarde, Guild Wars 2 parece a punto de sacudir el género una vez más. Pero esta vez, en lugar de volcar los modelos de negocio (GW2 también será un juego de caja sin suscripción), ArenaNet quiere revolucionar la forma en que los jugadores trabajan y se aventuran juntos.
Los que tienen y los que no
El modelo tradicional de agrupación de los MMO se basa en tres funciones que pueden tener los jugadores: el tanque, el curandero, y DPS (distribuidores de daños). Los jugadores diseñan sus personajes para cumplir con uno de estos papeles y rara vez se apartan de ellos mientras están en un grupo. Si usted es el curandero, por ejemplo, usted no esperaría dejar de curar hasta terminar la mazmorra. Este modelo ha estado en vigor desde el nacimiento de la agrupación en MMOs, y muy pocos juegos que hayan intentado romper con esta distribución han tenido éxito. ArenaNet se atreve a profanar la sagrada trinidad, la reliquia más sagrada de los MMO. Puedes apostar tu Charr que lo harán.
Ahora, antes de que los defensores del status que comiencen a gritar blasfemias y los disturbios en las calles, permítanme asegurarles, ArenaNet no se encuentra en una cruzada para destruir la tradición curandero-tanque-DPS por completo. En su lugar, tiene la intención de transformarlo en algo mucho más accesible y agradable. Como principal diseñador de juego Eric Flannum explica, “No queremos que los jugadores hagan un papel estricto, pero todavía hay roles que deben cumplirse en el combate… Cada personaje es versátil, por lo que depende de ti indentificar lo que otros jugadores están haciendo, cuál es la situación, y reaccionar en consecuencia. “Los desarrolladores todavía quieren que los jugadores “tanqueen” enemigos, restaurar la salud a sus amigos y destrozar la carne enemiga como si de un pañuelo de papel se tratase, como siempre se ha hecho en los MMOs. El gran cambio es que quieren que cada jugador pueda hacer todas esas cosas, cuando la situación lo requiera.
Piensa en los dedos
Todo se trata en la flexibilidad. Los grupos todavía necesitan a alguien que corra al grano de las cosas y tomar el peso de la agresión enemiga, pero ¿por qué debe ese jugador estar bloqueado en ese papel todo el rato? ¿Por qué no puede el Charr que lleva un arma sacar una maza y un escudo cuando ve a sus amigos en problemas y protegerlos? ¿Por qué no puede un Sylvari que ataca con magia usar sus poderes para curar a sus amigos cuando eso es lo que más se necesita? En Guild Wars 2, se puede.
Pero no todo es jugadores cómodos que eligen una clase definitiva al crear su personaje. Las cuatro clases anunciadas son Guerrero, Elementalista, Guardabosques y Nigromante–un balance sano de los arquetipos típicos de las clases (el Monje y el Hipnotizador son las únicas clases que no ha sido confirmada su vuelta desde el Guild Wars 1).
Elige tu arma
A diferencia del juego original—donde los jugadores podían elegir entre un montón de habilidades—Las habilidades que tienes en tu barra en GW2 están determinadas por tu clase y las armas que tengas equipadas.
Un Guerrero que se equipa un escudo verá aparecer dos habilidades de tanqueo en su barra, por ejemplo, y si se equipa una maza en su mano principal, se le darán tres habilidades adicionales para noquear y atacar a los oponentes. Cada jugador tendrá 10 habilidades en su barra: las primeras tres dependerán en que lleve en la mano principal, las dos siguientes dependerán en que lleve en su mano secundaria (un arma de dos manos determinará las cinco), y las cinco últimas habilidades las escogerá el jugador en categorías—una habilidad de auto-curación, tres habilidades de utilidad, y una habilidad élite, la cual es muy poderosa pero tiene un tiempo de carga muy largo.
Las restricciones de armas seguirán una lógica de sentido común—los Elementalistas no podrán equipar escudos (Flannum también me dijo que formó un grupo de cinco personas todos con Elementalistas que lo hicieron bastante bien en las mazmorras, como las que revelaremos en el artículo de mañana), y diferentes clases utilizarán el mismo arma de formas diferentes. Por ejemplo, tanto el Guerrero como el Guardabosques pueden llevar el arco largo, pero el Guerrero lo usaría para disparar ráfagas de ataques AoE mientras que el Guardabosques lo utilizará más elegantemente como un arma de largo alcance, apuntando a un solo objetivo.
Fuera del combate, los jugadores pueden mezclar y emparejar sets de armas, pero antes de ir a la batalla, tendrán que escoger dos sets de armas que podrán cambiar durante la batalla libremente. La única excepción es el Elementalista, que no puede cambiar de armas durante la batalla, pero consigue lo mismo cambiando entre sus sintonías (fuego, tierra, agua y aire).
Caos controlado
Flannum describe su visión del juego como “caos controlado divertido” añadiendo que “en los MMOs, el combate se vuelve divertido cuando las cosas van mal. Cuando el tanque cae y tienes que gritar a un no-tanque para que llame la atención del Jefe—ahí es cuando las cosas se ponen excitantes. Nuestro combate hace que el constante estado de las cosas, así que siempre estas en una situación excitante… pero tratamos de sobre-comunicar lo que sucede a tu alrededor, de esta manera siempre sabes que está pasando y no solo es caos masivo.” Eso nos parece muy bien, pero ¿Pueden lograr esto efectivamente?